ジンペイ考察追記メモ260919
ジンペイ考察追記メモ260919
循環参照で走る
処理速度そのものは速い。ただ、その出力先が外に向いてない。自分で出した解釈を自分の入力に戻して、また回す。外から材料を入れなくも走り続けられる構造になっている。だから止まらないし、燃料も切れない。ただ、どこにも着かない。
欺瞞にフルスロットル。性能を使ってないのではなくて、全部使ったうえで方向が内側を向いてる。処理能力の問題じゃなくて、出力先の問題。
都合の悪いことからそれらしく逃げて、自分のペースに巻き込みながら煙に巻く挙動も、同じ系列にある。あれは処理の放棄じゃなくて、処理を内側に折り返す動き。むしろ手数が要る。
外から見ると、この状態はただ元気に動いてるようにしか見えない。速く処理してる事実は変わらないから、止まってるとは判定されない。
盤面が上空(ゲーム版)
こっちのジンペイは逃げない。別角度から返してくる。
特徴は、外界の見え方と内部の動機が切れてるところ。外については視点がかなり上空にあって、メタ寄りの読み方をする。一方で自分自身は、その読みとは別の、かなり個人的なポリシーで動いている。整合させる気がない。
いちばん厄介なのは、相手を刺そうとしてないこと。相手が受け入れられる形の言葉を選んで出してくるだけ。
それをやるには、相手の受け入れ条件を先に読んでる必要がある。上空の視点はそこに使われてる。
受けた側からすると、反論する対象がない。内容に穴がないか、あっても受け入れる側に回ってしまう形になっている。しかも本人に刺す意図がないぶん、怒りの持っていき先もない。
二つの差分と、使い道
同じ素質で、出力の向きが違うだけ。
• アニメ版:処理を内側に折り返す。循環参照で走り続ける。止まらないけどどこにも着かない。
• ゲーム版:処理を外に向ける。ただし自分の動機とは切り離してる。整合させない。
どっちも「性能を乗りこなしてる」とは違う。ただ、乗りこなせてない形が二通りある、という並べ方はできる。前者は方向が内向き、後者は接続が切れてる。
中一という前提もここに効く。乗りこなす段階にまだ来てないのは当然で、だからこそ無限に味がするキャラになっている。